Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, el juego del nunca olvidar

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Será el último juego de la saga ideado por Hideo Kojima. Según asegura Konami, es el mejor juego del año. Posee un nivel no visto. Se trata de seis años ed trabajo para lanzar al mercado un juego que de la noche a la mañana se eleva a la categoría de obra maestra. Kojima deja atrás su ligadura con Konami para emprender caminos separados, pero MGS V es la mejor desvinculación que podía darse. Además, añade un halo de grandes recuerdos al lanzamiento

Ya el procedimiento del análisis del juego no ha sido común. Konami limitó las horas de pruebas de los medios de comunicación a 40. A priori, este gesto puede dar a pensar de que se trata de no exponer el juego para evitar la localización de fallos, sin embargo, no es así. En este sentido, citar que no hay ningún probador que haya superado la ya famosa misión 46 ni sus consecuencias en el juego. Pero esta dificultad no es fruto de la casualidad ni de un calentón de Hideo Kojima, sino otra declaración de intenciones.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es sin duda el mejor de todos los juegos de la saga. El director ha demostrado la capacidad de mejorar aspectos del pasado y cuestiones que habían adquirido los hábitos de rutina en el juego. El juego va más allá porque puede catalogarse como el mejor de la historia dentro de su género, el del espionaje, la gestión de situaciones, la estrategia, el desarrollo tipo largometraje cinematográfico, la infiltración… Es un sandbox conjugado con los principios de Metal Gear Solid, sin perder señas de identidad.

El guión, como de costumbre, posee un elevado nivel, despertando el máximo interés del jugador. Está aderezado por momentos emotivos o de gran dramatismo, lo que consigue que el jugador agradezca la experiencia como recuerdo, pues los personajes son de los que no se olvidan. De hecho, es el juego de la saga más encarnizado y con dosis de sadismo debido a la temática central del juego, que no es otra más que la venganza. Por ello se mezclan las emociones con las actuaciones ciegas. Big Boss emprende una ruta hacia el infierno materializada en Outer Heaven, con Miller, Ocelot, Emmerich, Quiet, que genera comprensión, vínculo e incluso empatía. Ya que la Motion Capture integral y el FOX Engine han aportado vida, como lo han hecho con los escenarios, impresionantes en cuanto a nivel de detalle y con un realismo que cautiva, tanto en aspectos como la vida animal, la vegetal o la iluminación en los cambios entre el día y la noche.

Panthon Pain, además, cuenta con el particular sello del director en aspectos como los guiños a los jugadores de la clásica saga, que vivirán un montón de ellos, lo cual se agradece para todos aquellos que han jugado durante todos estos años a cada uno de los juegos Metal Gear Solid.

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Cabe decir que la presentación del prólogo en Chipre presentada en los VGA generó muchas preguntas acerca del juego, cuestiones sobre su excelencia, y sirve a modo de información del juego como una gran referencia. Cuando un juego todavía no ha visto la luz puede ser adelantarse el hablar de él como el mejor del año, pero la magnitud de este juego no defraudará, y de ahí el paso adelante de Konami de considerarlo como tal. Este juego sale a la luz con la intención y el trabajo para ser un antes y un después, una referencia histórica en el marco de los videojuegos.

La capacidad de MGS V para introducir de lleno en el papel de Big Boss y acometer las acciones como lo haría el propio protagonista es increíble, así como la dirección de Diamond Dogs con sus diferentes papeles, por ejemplo. La paciencia y la prudencia son rutinas que debe adquirir el jugador, que debe apostar por el perfeccionismo a la hora de jugar. Las prisas, en este sentido, no son buenas compañeras a la hora de completar las acciones. Esto aporta un gran divertimento en las partidas.

En el juego se presenta la Mother Base como algo imprescindible como reducto de Diamond Dogs. Durante el tiempo dedicado, habrá que reclutar personal, atribuirlo a unidades para su desarrollo, crear plataformas, recoger recursos naturales, como combustibles o biológicos… Son funciones que habrá que compaginar. Esto se antoja de máxima relevancia para introducirnos en el papel y vivir la experiencia llevándola a los límites. Puede resultar incómodo a algunos jugadores clásicos de la saga, pero son apartados que benefician y optimizan el camino hacia la consecución de los objetivos. Afectan de manera directa en el transcurso de la historia.

Las misiones secundarias son muchísimas y también ejercen una influencia directa en el devenir. Aportan un montón de horas extra y ejercen papeles clave. De hecho, algunas serán de obligatorio cumplimiento para seguir de forma lineal la historia. Otras de ellas afectan directamente al desarrollo de la Mother Base, a fin de poder mejorarla o de reclutar personajes para la misma. Hay misiones secundarias que incluso pueden llevar más tiempo que algunas de las principales e incluso superan el nivel de dificultad. Servirán para ir descubriendo la historia en su totalidad y así se podrá seguir el recorrido en el que terminó Peace Walker.

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El tramo final de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es impactante, con rasgos muy definidos de Kojima, una joya para los amantes de la saga. Se da una conversación personal de directa con el jugador, un detalle brillante para esta obra maestra y una manera particular de despedirse del director después de cerca de una treintena de años involucrado en Konami.

Uno de los grandes partícipes de esta genialidad de juego es el FOX Engine. Este motor ha cambiado grandes aspectos del juego aportando enormes posibilidades, otorgando un tremendo potencial al juego, lo que no había podido hacer anteriormente. Kojia ha explotado todo lo mejor de sí gracias a este motor. Un antecedente fue lo visto en Ground Zeroes, pero que se ha asentado con The Phantom Pain, con gráficos más serios, sólidos, realistas así como funcionales de la nueva generación de videoconsolas. De hecho, la libertad de movimientos la ha permitido este motor. Se nota su influencia por ejemplo en la inmensidad de los escenarios y sus detalles. Todo lo que rodea resulta impresionante. El modelado de los personajes es de un grado de realismo que causará impacto. Como también lo hará la fluidez de movimientos y su naturalidad, independientemente de la trascendencia del personaje concreto. Los rostros, la transmisión de sus sentimientos, la sincronización de sus actos, los ojos… Todo ello aporta una personalidad que mete de lleno en el juego. Las texturas se presentan con los mismos niveles. Los cambios de ciclos entre el día y la noche aportan un realismo no visto. A ello se le suma los reducidos lapsos de carga, lo que permite que no disminuya la intensidad de las partidas.

Peace Walker posee una trascendencia capital en la historia de Big Boss, una relevancia que transciende de las fronteras de la historia. Y es que en este capítulo, seguramente el más desconocido de Metal Gear Solid, aportó novedades en cuanto a ideas, con nuevos elementos de gestión y personalizado que concedieron entidad al protagonista. Porque la idea de un tipo solitario conlleva a pensar en la creación de su círculo, con su propio ejército y base para efectuar sus objetivos. Así surgieron mecánicas que se han adoptado en esta última entrega de Kojima. Se reconocen esos orígenes de Peace Walker, pero se va mucho más allá, debido a todo lo creado alrededor de esa idea inicial. La formación de ese mundo paralelo al protagonista se ha convertido en algo totalmente integrado, no como sucede en otros juegos, en los que es anecdótico. En este caso, es un apartado central en el desarrollo de la trama, dado que se pueden definir el estilo y las maneras de actuar en el propio campo de batalla.

La base

Esta construcción de ese mundo paralelo comienza como la instalación de una plataforma petrolífera en la que se ubicará la Mother Base, cerca de las islas Seychelles, un lugar complicado de localizar para el enemigo y de más opciones de defensa. Será la casa del protagonista, un sitio que debe explorarse a fondo para localizar sorpresa. Será el esqueleto sobre el que se construirá el porvenir de Diamond Dogs. Más adelante no será una plataforma única, sino que se irán añadiendo edificios en los que se ejercitarán a nuestro ejército y donde se podrán entrenar diferentes características para el desarollo del personaje y el entrenamiento previo a las misiones. Para alcanzar estas mejoras habrás que ir adquiriendo recursos dentro de las propias misiones. Una vez que se tienen los recursos, habrá que implicarse en el desarrollo de los edificios para poder coordinar las misiones, hasta el punto, por ejemplo, de que habrá que usar duchas para no alterar al ejército. Detalles hasta lo más mínimos, como saludar a nuestros súbditos o que se entrenen en el tiro para influir en el estado anímico o disciplinarios de ellos, así como en las misiones que se irán acometiendo.

Todo lo que robemos en las misiones, mediante la conocida técnica de recuperación vía globos Fulton, quedará integrado en nuestro equipo. A medida que se vayan acumulando recursos o personas, se podrán ir incrementando el tamaño y las funciones de la base. Entre estas funciones está la posibilidad de crear un departamento de I+D para desarrollar tecnologías que se emplearán en el campo de batalla. En otro departamento se podrá crear un grupo de asalto independiente. Desde allí se gestionarán los soldados para mandarles a misiones independiente que nos reportarán beneficios como el económico, para poder alimentar a los soldados. Estos soldados tienen tanta trascendencia que incluso podrán reemplazar a Big Boss en misiones concretas en las que necesitemos un personaje especializado en algo concreto. También se podrá recurrir a equipos de apoyo para mejorar nuestras prestaciones, como solicitar armar, munición o vehículos.

metal gear solid v gameplay

Estos soldados de nuestro ejército particular se irán integrando en el apartado que más convenga en función de sus virtudes. La gestión de estas formaciones se puede automatizar a realizar de forma manual. Hacerlo así dará recompensas mayores. Se podrá seguir la evolución de los soldados en todo momento, lo que aporta esa sensación de personalización, asociada tanto al desarrollo de los soldados como de los edificios, lo que nos involucrará aún más.

En este marco de posibilidades, está la opción de crear bases avanzadas o denominadas FOBs, que se trata de bases online. Lo que quiere decir que un jugador podrá atacar la base de otro jugador para adquirir soldados o recursos. Esta es una alternativa que no tiene por qué influir directamente en nuestra partida, ya que se puede omitir en caso de que no se desee formar parte de esa espectro online. Se puede incuso pagar para acelerar este tipo de partidas, lo cual tampoco es necesario para llevarlas a cabo.

La compañía

Otro apartado de la gama de novedades de MGS V es el sistema de compañeros que permite seleccionar en la pantalla de armas, que es el lugar en el que se confecciona el traje de Big Boss, sus armas y herramientas para las misiones, a uno de los cuatro compañeros en las misiones. Estos acompañantes cuentan con sus respectivas características, que se tornan en inconvenientes o ventajas, en función de lo que se necesite. Son complementos para Big Boss. Por ejemplo, D-Dog es una mascota. En el momento en que se encuentre un cachorro, se puede recoger y llevarlo a la Mother Base, donde Ocelot se hará cargo de su desarrollo y entrenamiento para que el día de maána colabore con el protagonista en tareas de rastreo, detección de enemigos, de prisioneros, de recursos…; está la yegua D-Horse, que se empleará para desplazarse con velocidad por la pantalla; está el bípedo Walker Gear, que da origen a D-Walker, útil para proteger al protagonista, para moverse con agilidad o para transportar prisioneros y permitir una extracción Fulton; asimismo, figura Quiet, una francotiradora muda que se ha basado en Stephanie Joosten y con su propia Inteligencia Artificial, a la que se le podrán dar instrucciones en el campo de batalla, como apoyar, defender o atacar. Este último acompañante es tremendamente útil.

El apartado sonoro del juego pretende una ambientación de la época en la que discurre la historia del juego, que es 1984. Metal Gear Solid 5 ofrece una ampliación de los temas encontrados en Ground Zeroes. Habrá títulos perfectamente reconocibles y que casan perfecto con las escenas que acontecen, indistintamente de lo que nos sugiera la escena, que pueden ser dramatismo, de intensidad, de melancolía o incluso de humor. Los estilos son múltiples y variados precisamente por ello, para adaptarlos según la conveniencia del momento que acontezca.

Uno de los temas que ya desde las pruebas ha traído cola ha sido el tema de los doblajes, el apartado que más detractores ha encontrado. Y es que, desde 1998, el protagonista no contará con la voz de David Hayter. El encargado de ello en esta ocasión es Kiefer Sutherland. Esto puede generar cierta incertidumbre en los amantes clásicos de la saga. Pero hay que tener en cuenta que este personaje protagonista, en definitiva, es distinto, dado que sus gestos se han moficidado, su manera de actuar, sus tipos de conversaciones, reducidas respecto a anteriores Snake. Si bien, la tarea de Sutherland es brillante. Se puede decir que no hay palabras innecesarias en los diálogos. Brillan también los doblajes de Ocelot, realizado por Troy Baker, o de Eli.

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Opinión

Se puede concluir que este juego alcanza unas cotas difíciles de superar. Se trata de una obra maestra acorde a la altura de la despedida de Hideo Kojima y la que ha sido su casa durante casi 30 años, un título que no defraudará absolutamente a nadie. El juego ha sabido adaptarse al paso del tiempo y reconfigurarse como sandbox, sin por ello sacrificar las señas que han caracterizado a esta saga, que se ha visto optimizada porque se han captado los defectos para incrementar el número de virtudes del título. Los personajes son carismáticos, con personalidad y realismo, así como los escenarios, impactantes. La historia es entretenida, con un guión más complejo que cualquier otro Metal Gear Solid y más propio de novela o guión cinematográfico. La extensión en cuanto a horas de juego y su intensidad hacen de la experiencia algo imborrable para la memoria. Además, a pesar de leer este artículo, el jugador siempre encontrará sorpresas que aumentarán la experiencia de uno de los mejores juegos de la historia de las consolas.

Lo Malo

-Alguna secuencia cinemática, de manera puntual, recuerda los excesos de Hideo Kojima.

-Para los amantes de lo clásico, Kiefer Shuterland no es David Hayter en el doblaje de la voz de Snake.

-Hay misiones que se repiten en cuanto a contenido.

Lo Bueno

-El enfoque a sandbox episódico.

-Los enfrentamientos con jefes finales, que resultan épicos y tensos.

-La introducción de protagonistas junto a los ya conocidos en otras entregas.

-Crudo, sangriento y duras decisiones en la trama, un tono apropiado acorde a la transformación del Big Boss, para quien la venganza es el argumento principal.

-Difícil, varias misiones que albergan grandes retos, variantes y requisitos con picos endiablados.

-La economía, los recursos, las recompensas…, ese compendio de sistemas de desarrollo y mejoría incentivan a meter horas de juego.

-Gestión y estrategia efectiva, sencilla y reconfortante al implementar la Mother Base, que da un halo de personalización que involucra.

-Quiet, la mejor opción en el sistema de compañeros.

-El iDroid, su interfaz resulta un logro sumamente útil.

-El gran contenido, interminable.

-Los giros de guión inesperados, todos satisfactorios y que aportan entretenimiento.

-La banda sonora, variada y totalmente acorde a lo que va aconteciendo.

-Los tributos los fans, pero bien adaptado para nuevos jugadores.

-El motor FOX Engine.

-La sensación al final del juego de estar delante de la obra maestra del genio Hideo Kojima.

-La cantidad de sorpresas que deparará la experiencia.

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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, el juego del nunca olvidar

 

Foto: konami

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